Eristica-kontrak cerdas

Pada kesempatan kali ini saya disini akan menerangkan Eristika

Motivasi

Sejak dahulu kala, orang telah membuat taruhan. Salah satu taruhan paling awal yang diketahui manusia adalah yang dilakukan Cleopatra dan Mark Antony. Dalam cerita ini, Taruhan ratu bahwa dia bisa minum anggur yang menghabiskan 10 juta sesterces dalam satu kali makan. Jadi, dia membubarkan 10 juta sesterice senilai mutiara ke dalam segelas anggur dan meminumnya dalam tegukan! Legenda mengatakan bahwa Cleopatra memenangkan taruhan ini. Istilah eristica berasal dari bahasa Yunani eristikē technē, yang berarti "seni memenangkan perselisihan". Diketahui bahwa orang-orang Yunani kuno memiliki mata yang sangat tajam untuk bertaruh. Kenyataannya, keseluruhan mitologi Yunani tenggelam dalam gagasan tentang persaingan antara tuhan dan orang-orang dengan alasan yang bagus. Kembali ke abad ke 20 dan inilah saat tantangan dan taruhan tumbuh menjadi industri komersial di mana orang yang ingin Taruhan bisa memberi uang pada hampir semua acara di kota manapun di seluruh dunia.

Konsep proyek

Eristica adalah platform P2P revolusioner yang mendorong partisipasi dalam tantangan dan kompetisi online. Proyek ini diluncurkan pada tahun 2015 dan telah mendapat lebih dari 1 juta pengguna.

Platform ini memungkinkan setiap peserta untuk memulai dan menerima tantangan, memberikan rekaman video tantangan yang telah diselesaikan dan mendapatkan penilaian berdasarkan hasilnya.

Pengguna Eristica juga diizinkan untuk menghasilkan konten virus dengan video tantangan yang mendapatkan jutaan penayangan di YouTube, dan pemenangnya menjadi bintang. Sistem penilaian, reputasi dan peringkat menciptakan insentif yang kuat untuk partisipasi aktif. Insentif yang kompetitif membuat para pemain memperjuangkan tempat teratas dalam pemeringkatan, dalam usaha pencariannya ketenaran dan hadiah

Dengan bantuan teknologi blockchain, proyek Eristica bermaksud untuk mengatasi
kendala yang dihadapi industri dan menciptakan ekosistem tunggal baik untuk kompetisi offline maupun online.

Tokenisasi ekonomi platform akan menawarkan kesempatan untuk mendapatkan hadiah untuk memenangkan tantangan, menerima hadiah virtual dari prediksi yang berhasil dan membeli akses ke semua layanan platform.

Eristica adalah platform universal, dimana setiap anggota masyarakat mendapat manfaat dari sinergi yang tercipta di dalam ekosistem  

Manfaat 

Indikator dan biaya keuangan di industri Taruhan dan Tantangan tidak seragam dan terkadang perbedaan bisa jadi selangit. Taruhan biasanya tunduk pada perusahaan taruhan atau perantara yang berarti bahwa biaya dapat naik hingga 20%.

Misalnya, platform dengan tantangan di kalangan anak muda mengenakan biaya 10% sementara kompetisi online dan eSports mengenakan biaya 5-10%.

Konon, Eristica menetapkan satu taruhan untuk semua jenis taruhan, tantangan, dan kompetisi, yaitu 3%. Ini pasti akan menjadi standar dalam industri dan menciptakan arus pelanggan dari platform yang lebih mahal.

Sinergi

Eristica juga akan menciptakan sebuah platform dimana berbagai jenis orang dapat berinteraksi satu sama lain sehingga menciptakan tingkat sinergi dalam prosesnya. Demografis muda yang mungkin belum pernah berurusan dengan mata uang kripto sebelumnya, akan mendapatkan kesempatan untuk mencoba produk dan layanan di industri kripto. Ini akan menciptakan arus masuk pengguna yang baru dan mempercepat proses mengenalkan mata uang kripto ke dalam massa. Semua orang diharapkan dapat memanfaatkan paradigma ini. Pencipta proyek kripto mendapatkan akses ke pemirsa aktif baru, pengembang independen mendapatkan platform, di mana mereka dapat menerapkan gagasan mereka. Komunitas Eristica, di sisi lain, akan memiliki kesempatan untuk mendapatkan hadiah untuk aktivitas dan kontribusi terhadap pengembangan proyek.

Komunitas

Demografi pemirsa muda adalah salah satu aspek menarik dari proyek Eristica. Sekitar 64% dari basis pengguna 1,2 juta adalah orang muda berusia antara 13-25 tahun yang tertarik dengan video, tantangan dan hiburan. Penonton ini menonton rata-rata 20 jam video di ponsel cerdas mereka per minggu, yang 50% lebih banyak daripada rata-rata pengguna internet. Pengguna aktif masuk ke aplikasi rata-rata 4 kali per hari. Yang bahkan menakjubkan adalah bahwa durasi sesi rata-rata adalah 13 menit, yang merupakan industri yang cukup tinggi. Pada tahap pengembangan saat ini, perluasan proyek mencakup terutama wilayah Asia Tenggara dan India di mana kita menargetkan demografi orang yang sama. antara 13-35 tahun dengan bidang minat yang sama. Dimulai pada 2018, produsen lokal akan melakukan pra-instal aplikasi Eristica di smartphone baru. Potensi pertumbuhan dari kerja sama tersebut menargetkan sekitar 500.000 pengguna baru di kuartal pertama 2018. Proyek Eristica adalah pintu gerbang ke dunia industri kripto untuk audiens proyek masyarakat yang berpikiran dan terus berkembang. Eristica bermaksud untuk mendemokratiskan industri tantangan yang ada dan membuat kripto baru ini menjadi pengalaman baik bagi pengguna baru maupun yang sudah ada.

Pasar FunTech 

Penetrasi teknologi internet di industri hiburan menciptakan pasar baru yang disebut FunTech, serupa dengan FinTech (Financial Technologies) atau BioTech (Biological Technologies). Pasar ini menjadi salah satu industri terbesar dan tercepat di Internet. Penonton YouTube memiliki lebih dari 1,5 miliar pengguna terdaftar dan terus bertambah setiap harinya. Rata-rata, pengguna menghabiskan 40 menit sehari menonton video YouTube5.
Tak heran YouTube menjadi medium, dimana tantangan massal berubah menjadi fenomena global yang sesungguhnya. Sebagian besar pengguna internet mengingat dunia - membentang Gangnam Style6
hype pada tahun 2012. Ini terinspirasi oleh video musik Psy yang merupakan klip video pertama dalam sejarah yang mencapai 1 miliar dan kemudian 2 miliar tampilan. Hal ini memicu gelombang Gangnam Style Challenge dengan lebih dari 2 juta video menampilkan parodi, kontes, dan kompetisi yang dipersembahkan untuk tarian terkenal. Setelah itu, fenomena tantangan video menjadi semakin populer. Pada tahun 2013, Harlem Shake Challenge7
 
menjadi super populer Sampai saat ini, lebih dari 9,9 juta tantangan video telah diupload di YouTube, dan jumlah ini terus meningkat. Pada tahun 2014, ALS Ice Bucket Challenge menjadi sangat populer di seluruh dunia. Itu Presiden AS saat ini Donald Trump8
adalah salah satu dari mereka yang menerima tantangan ini di antara banyak kepribadian lainnya. Hillary Clinton adalah tokoh populer lainnya yang telah terlibat dalam tantangan populer dalam apa yang dikenal sebagai Mannequin Challenge9.

Pasar video online pada 2017 untuk kawasan Asia diperkirakan bernilai $ 13 milyar. Bagian video tantangan sekitar 4% atau $ 510 juta. Diperkirakan pada tahun 2021, keseluruhan pasar video online berharga $ 35 miliar, dengan masing-masing $ 1,4 miliar 10 dari Video Challenges.


Pertumbuhan lebih lanjut dari pasar akan dipromosikan oleh peningkatan jumlah pengguna smartphone. Saat ini, sekitar 70% penayangan di YouTube berasal dari perangkat mobile Selain itu, peningkatan populasi dan perluasan jaringan akses internet dapat dianggap sebagai faktor kunci yang akan mendorong industri ini masuk lebih tinggi.

Video viral dengan Tantangan telah menjadi bagian dari budaya modern dan proyek Eristica menggunakan ini sebagai tolok ukur. Setelah memasuki pasar pada tahun 2015, Eristica telah melihat pertumbuhan yang signifikan di pasar dengan mengingat bahwa proyek tersebut masih dalam tahap awal pengembangan.

Dengan memperkenalkan inovasi teknologi ke dalam industri, melalui desentralisasi dan tokenisasi proses, Eristica menyederhanakan interaksi antar peserta, membuat proses tantangan menjadi gamang, transparan dan sangat menggairahkan!

Penjelasan Eristica

Proyek ini dimulai sebagai sebuah ide pada tahun 2014. Saat itulah, ketika Nikita Akimov, pendiri Eristica, mulai mengerjakan prototip aplikasi tersebut, membentuk tim dan bereksperimen dalam pencarian cara terbaik untuk berinteraksi dengan tantangan komunitas
Pada tahun 2015, versi publik pertama dari aplikasi Eristica tersedia untuk diunduh di Google Play dan iTunes. Pada bulan Agustus 2016, proyek ini mengambil bagian dalam kompetisi startup yang diadakan oleh dana ventura Winter Capital dan perusahaan konsultan McKinsey & Company. Tim Eristica berbagi tempat pertama dengan dua proyek lainnya, memenangkan hadiah sebesar $ 75.000. Ini adalah pengakuan utama pertama proyek ini. Ini adalah tahun yang sama dimana proyek mulai berkembang dalam popularitas mencapai 500.000 pengguna. Pada awal 2017, tim Eristica berfokus pada wilayah berkembang pesat di Asia Tenggara dan India yang terkenal dengan tinggi. permintaan konten hiburan lokal Itulah salah satu alasan mengapa Eristica diundang untuk berpartisipasi dalam program percepatan startup Mobile Only Accelerator (MOX) 11 yang dikelola oleh dana SOSV 12. Pasar ini menjadi peluang dan tantangan teknologi bagi Eristica. membangun kembali untuk bekerja di daerah dengan kecepatan rendah Internet:
  1. Ukuran aplikasi dikurangi menjadi 7mb
  2. Konsumsi RAM telepon pun menurun
  3. Aplikasi Eristica dioptimalkan bekerja di zona internet 2G  
Pada pertengahan tahun 2017, tim proyek berhasil menyelesaikan program di SOSV
akselerator, yang merupakan salah satu dana modal ventura terbesar di dunia. Dana SOSV menempati urutan pertama dalam "Investments in the first stage" rating13, di depan raksasa top lainnya seperti YCombinator dan 500 Startups.

SOSV membantu untuk mendapatkan kesepakatan dengan produsen elektronik besar (OEM) mengenai pra-pemasangan aplikasi Eristica di negara-negara yang baru terjual dengan smartphone seperti India, Indonesia, Thailand, Filipina, dan Rusia.

Kriptocurrency Eristica

Tujuan dan karakterisasi
Misi utama proyek Eristica adalah menciptakan kripto ekonomi penuh di Indonesiaruang hiburan digital dimana token merupakan alat utama untuk semua interaksi dalam ekosistem digital. Eristica bermaksud menggunakan kripto untuk membuat demokratisasi tantangan ekonomi, termasuk penciptaan, partisipasi dan penghargaanuntuk tantangan yang lebih efisien, adil dan terjangkau.Eristica utility tokens14
(ticker: ERT) akan memungkinkan pengguna untuk berpartisipasi dalam taruhan bahkan dengan selebriti, mendapatkan penghargaan karena memenangkan tantangan dan prediksi yang berhasil. Dan juga membeli akses ke layanan platform.
Token standar ERC2015 akan dikeluarkan berdasarkan blockchain Ethereal.Eristica memilih Ethereum sebagai blokir teknologi paling berteknologi canggih untuk pengembangan kontrak cerdas. Sebenarnya, token Eristica akan menjadi kriptocurrency dengan penerbitan terbatas, stabil terhadap inflasi. Token dapat dibagi menjadi pecahan. Selain itu, dapat dipertukarkan dan dapat dipindahtangankan.


Membangun nilai fundamental

Perkiraan dan prediksi Eristica didasarkan pada hukum Metcalfe's17, yang menyatakan bahwa: "Utilitas jaringan sebanding dengan kuadrat jumlah pengguna jaringan ini ≈n2."

1,2 juta pengguna platform akan menambah nilai token Eristica. Selain itu, pertumbuhan eksponensial konstan sudah terlihat plus pra-pemasangan aplikasi pada smartphone baru tentu akan memberikan kontribusi pada pertumbuhan lebih lanjut dari basis pengguna dan, akibatnya, peningkatan nilai token.


Lapisan permukiman etereum 

Pengguna yang ingin mentransfer atau menarik token mereka dari platform dapat melakukan ini dengan berinteraksi dengan jaringan Ethereal. Dengan bantuan dompet yang mendukung standar ERC 20, akan memungkinkan untuk mengarahkan token Eristica keluar dari platform. Kapasitas Ethereal saat ini adalah sekitar 15 transaksi per second18. Ini tidak cukup untuk semua tuntutan jaringan yang meningkat. Kadang-kadang, jaringan Ethereum mengalami overload dan penundaan transaksi yang panjang. Dalam konteks pengalaman pengguna yang nyaman, tidak disarankan untuk menggunakan solusi rantai di dalam sistem Eristica. Itu sebabnya solusi off-chain hibrida terhadap masalah skalabilitas Ethereal akan dibuat untuk operasi di dalam sistem

Ekonomi digital

DompetDompet adalah layanan dasar dan on-demand untuk penggunaan kriptocurrency, yang akan diterapkan di setiap akun di platform. Fitur dompet akan memungkinkan pengguna untuk mentransfer, menarik dan menerima token. Antarmuka intuitif menunjukkan sejarah transaksi yang dibuat melalui Tantangan. Integrasi dompet di akun lebih dari 1.200.000 pengguna Eristica diharapkan bisa menjadikannya salah satu dompet kripto gejolak mobile massal di dunia. API Wallet akan dipilih dari pengembang pihak ketiga yang terkenal berdasarkan berbagai kriteria, seperti: keamanan, fungsionalitas, skalabilitas dan mata uang yang didukung.Cryptocurrency telah dikenal cukup kompleks dan salah satu tujuan Eristica adalah menyederhanakan pengalaman untuk pengguna massal Ini adalah tujuan ambisius yang mendorong proyek Eristica mengingat bahwa audiensi proyek terdiri dari milenium aktif dan remaja yang merupakan pengguna kripto dan layanan masa depan berdasarkan blockchain. Dompet kripto Eristica adalah langkah pertama dalam berkenalan dengan dunia baru blockchain untuk para penonton proyek.

Eristica Game API

Awalnya, API Game dimaksudkan untuk menjadi eksperimen berdasarkan pengamatan dan analisis tindakan pemirsa game platform. Gamer membuat tantangan mengenai orang yang akan mencetak lebih banyak poin atau siapa yang akan menyelesaikan level dengan hasil terbaik. Minat taruhan seperti itu berawal setelah kemunculan permainan populer, Flappy Bird.

Masalahnya adalah kenyataan bahwa layanan Eristica tidak diintegrasikan ke dalam game ini, jadi para gamer harus mengirim tangkapan layar sebagai bukti dalam tantangan mereka. Pengembang game mencatat tantangan positif ini dalam hal meningkatkan durasi rata-rata sesi game, dan juga efek virus, di mana pengguna terus menyarankan permainan ke teman mereka.

Visualisasi



 Contoh use case: tantangan dan prediksi

Layanan Eristica memungkinkan pengguna saling menantang dan pengembangan lebih lanjut dari layanan ini akan memungkinkan penonton membuat grup yang disesuaikan yang akan ditantang.





Akan memungkinkan untuk menciptakan tantangan massa yang bertepatan dengan tanggal atau waktu khusus. Dengan menggabungkan kompetisi offline dan online menjadi satu kontrak cerdas, pengguna akan menerima berbagai alat untuk menciptakan taruhan atau tantangan apa pun. Bukti Eristica akan menjadi uang universal untuk menciptakan tantangan, hadiah dana dan penghargaan bagi para pemenang. Proyek Eristica akan mengenakan biaya 3% dari setiap taruhan. Biaya akan dibayarkan ke token ERT. Bukti yang diterima dalam bentuk biaya akan dibawa ke kolam proyek, di mana mereka dapat dibeli kembali oleh pengguna melalui akun pribadi. Dengan demikian, komunitas proyek akan memiliki kesempatan untuk membeli token, tanpa perlu menggali pertukaran pihak ketiga.

Contoh use case: pemerintahan terdesentralisasi

Pemungutan suara yang terdesentralisasi akan memungkinkan untuk mengetahui pendapat masyarakat tentang semua masalah penting secara transparan dan cepat, serta memilih perwakilan kelompok pengguna dan menyelesaikan situasi yang disengketakan. Permintaan pemungutan suara akan dikirim ke umpan pengguna. Dan, tergantung pada pentingnya subjek, maka akan mendorong pengguna untuk membuat pilihan. Saat memilih isu penting, pengguna akan menerima token sebagai hadiah untuk partisipasi. Anonimitas pemungutan suara akan membantu menghindari tekanan mayoritas. Transparansi perhitungan akan menjamin hasil yang adil. Filter konten cerdas akan menghapus pemungutan suara yang tidak relevan bagi pengguna tanpa memberi tahu pengguna dengan kueri.

Contoh use case: tantangan blogger top

Tantangan untuk membintangi para blogger telah menjadi tren populer baru di YouTube. Seringkali para blogger itu sendiri mendorong pemirsa untuk menantang mereka.

Eristica menyediakan platform siap pakai dan andal, dimana blogger dapat menciptakan tantangan bagi pelanggan mereka dan menerima tantangan dari blogger lain.

Token ERT akan memberi kesempatan untuk memonetisasi acara pada tingkat yang baru. Biaya yang diterima dari acara tersebut akan memotivasi para blogger untuk melibatkan audiens mereka dalam partisipasi dalam acara tersebut. Selain itu, memberi penghargaan kepada para pemenang dengan bukti Eristica akan memicu minat dari pemirsa.

 Contoh use case: tantangan merek

Merek terkenal akan bisa berinteraksi dengan masyarakat dengan cara baru. Artinya dengan menciptakan tantangan dan penghargaan tersendiri bagi para peserta dengan token Eristica, merek akan dapat bekerja dengan penonton di tingkat yang baru.

Keberhasilan baru-baru ini dari tawaran Burger King22 (mereka memberi token sebagai hadiah untuk semua pembeli) menunjukkan potensi sebenarnya dalam jenis interaksi baru berdasarkan tokenization ekonomi.

Eristica Challenge Foundation

 Tujuan pembangunanIndustri blockchain didasarkan pada promosi digital agen ekonomi.Entah itu hadiah untuk penambang untuk blok Bitcoin yang ditemukan23 atau mendorong para pembuatnya untuk memasang platform blog Steemit 24 yang terdesentralisasi, semuanya menciptakan mekanisme keterlibatan yang kuat.
Dengan menggunakan pengalaman industri ini, proyek Eristica akan menciptakan yayasan Challenge sendiri yang ditujukan untuk promosi, adaptasi, dan pertumbuhan ekosistem platform.
Mekanisme penghargaan yang dipromosikan oleh yayasan akan menjadi insentif alami bagi penyedia layanan digital untuk bergabung dengan ekosistem Eristica. Efek jaringan Eristica akan tumbuh dengan setiap pasangan baru bergabung dengan sistem. Dengan demikian, nilai ekosistem bagi pengguna dan mitra jaringan akan meningkat.
Inilah sebabnya mengapa Eristica menggunakan pengalaman industri ini dan menciptakan fondasi Tantangannya sendiri yang ditujukan untuk promosi, adaptasi, dan pertumbuhan ekosistem platform. Selain memberikan etika umum, legitimasi konten dan transaksi, ekosistem tidak akan memaksakan pembatasan yang tidak perlu, yang harus menciptakan citra platform yang menarik.

Pembiayaan dan aktivitas

10% dari semua token yang dikeluarkan akan dipesan untuk kegiatan Challenge Foundation. Ke depan, beberapa token yang diterima dari biaya akan diinvestasikan kembali di Challenge Foundation juga. Dengan demikian, Yayasan akan memiliki sumber pendanaan sendiri. Kegiatan Foundation akan ditujukan untuk distribusi berkala untuk memberi penghargaan kepada pengguna aktif, pemimpin opini, blogger terkenal, dan tentu saja, pengembang pihak ketiga memberikan layanan tambahan di dalam ekosistem. Besarnya remunerasi akan sebanding dengan kontribusi terhadap ekonomi proyek. Pada saat yang sama, pembayaran akan turun secara bertahap seiring dengan nilai total mata uang. Yayasan Tantangan akan memastikan pemerolehan penghargaan yang adil dengan menggunakan metodologi impersonal dan berorientasi pada hasil berdasarkan formula dengan variabel berikut seperti: aktivitas pengguna, waktu yang dihabiskan di platform, retensi, jumlah tantangan, upvotes, upload video, arahan dan masih banyak lagi faktor.

Penerbitan Eternica token 


 Alokasi Token





Jumlah total token sangat dibatasi oleh masalah awal. Oleh karena itu, model ekonomi deflasi telah diciptakan dalam kerangka platform. Ini memberikan peningkatan nilai token dari waktu ke waktu.

Token yang dibayarkan karena biaya untuk menggunakan layanan platform akan disimpan sebagai cadangan dana proyek. Pengguna akan dapat membeli token dari cadangan dengan harga tetap tergantung pada peningkatan nilai token.

Pembelian token akan tersedia dari akun pribadi pengguna. Pengguna bisa membayar dengan kartu bank, pembayaran lokal atau kriptocurrency. Dengan demikian, aliran kuat pertukaran token Eristica untuk uang lokal klasik akan tercipta. Ini akan, pada gilirannya, mendukung nilai dan sirkulasi token dalam ekonomi kripto proyek.

Anggaran Proyek

Dana yang terkumpul dalam kegiatan ICO akan sepenuhnya dan sepenuhnya digunakan untuk pengembangan platform Eristica. Bergantung pada volume dana yang terangkat, skema khusus untuk alokasi dana akan dipilih. Eristica bermaksud menjadi pelopor dalam bidang peer-to-peer challenge dengan menggunakan teknologi smart contract dan blockchain. Keberhasilan yang dicapai dan lebih dari satu juta basis pengguna yang kuat menunjukkan kelayakan gagasan ini. Namun, pengembangan lebih lanjut memerlukan usaha yang luar biasa dan menarik puncak siklus Litbang (Riset dan Pengembangan). Dengan memperhitungkan tingkat volatilitas kriptokokal, hingga 40% sumber daya yayasan akan dilindung nilai menggunakan mata uang fidusia USD / EUR, secara berurutan untuk memastikan fungsionalitas penuh proyek selama 18 bulan. Angka di bawah ini menyajikan skenario anggaran dimana jumlah dana yang terkumpul adalah $ 5.000.000. Untuk KPI dan keterangan lebih lanjut silakan lihat bagian Roadmap di bawah ini.

 

 Adopsi kriptocurrency di antara khalayak massa

Pengguna kriptourrency aktif pertama adalah profesional di bidang TI dan kriptografi. Awalnya, penambangan bitcoin tidak menguntungkan. Itu lebih seperti lampu pemandu, sebuah titik awal untuk berkenalan dengan semua pendatang baru dengan teknologi baru.Vitalik Buterin, pendiri Ethereum, datang ke dunia blockchain melalui pertambangan. Karena arsitekturnya yang terbuka, siapapun bisa mengetahui kode dan meluncurkannya


 

Eth Address :  0xa886F31d706CC107eF112D5A648820eBe075d104




























Comments

Popular posts from this blog

Benebit.io mata uang digital

Crypterium.